【SVシーズン1 最終60位】ニコニコわらうギャラドス
お久しぶりですLUNAと申します。前回記事書いたのが4年前でもう書き方とか忘れたので簡単に書きます。
ギャラドス@クリアチャーム
特性:威嚇
性格:陽気
テラスタル:フェアリー
努力値H4.A252.S252
実数値171-177-99-×-120-146
技構成:滝登り、テラバースト、挑発、竜の舞
6世代からの相棒こいつが居ないと始まらない。どうすれば活躍させてやれるか考えた結果初手に多い起点作りガブリアスを逆に起点にして舞えるフェアリーテラスタルが強いと思った。実際ドラゴンテールを打たれまくったので上手く刺さったと思う。3ウェポンも考えたがめんどくさい事をされるのが嫌だったので挑発採用。Sは+1で最速ドラパルトを抜く+カイリューに上から挑発を入れるため最速。持ち物のクリアチャームは隠密マントの方が絶対にいいのだがクリアチャームだからこそ拾えた試合もあったので諸説。
ドラパルト@食べ残し
特性:すり抜け
性格:臆病
テラスタル:鋼
努力値:H236.B20.C100.D44.S108
実数値:193-×-98-133-101-193
技構成:祟り目、身代わり、鬼火、金縛り
The陰キャドラパルト。拘った相手に金縛りをして嵌めたり、身代わり→金縛りで相手からの有効打を封じ込めたり使ってて楽しいポケモンだった。鬼火でこちらのサイクルを有利にするのにも役立った。初手ガブリアス展開への第2回答でもある。調整はHP食べ残し最高効率、S最速マスカーニャ抜き、後は忘れた。
特性:炎の体
性格:図太い
テラスタル:草
努力値H244.B196.S68
実数値191-×-121-155-125-129
技構成:炎の舞、ギガドレイン、鬼火、蝶の舞
マスカーニャを見る枠。持ち物がゴツメなのは襷を剥がすため。また、マリルリのじゃれつくに対して受け出しして草テラスタルを切ってギガドレインで処理する役割もあった。ドラパルトと同じくサイクルを有利にするため鬼火を採用。ステロ撒かれまくるためとにかく出しにくく選出率は低め。努力値はS+1で最速マスカーニャ抜き残り耐久。
コノヨザル@オボンの実
特性:負けん気
性格:腕白
テラスタル:鋼
努力値H252.B252.S4
実数値217-135-145-×-110-111
技構成:ドレインパンチ、憤怒の拳、ビルドアップ、挑発
終盤になってビルド型はほぼ絶滅していたが自分はこの型が一番強いと思っている。持ち物は受けられる幅が広がるオボンの実を採用。実は憤怒の拳は引っ込めても威力が落ちないって知ったのは年末頃だったのは内緒。対面からならマリルリやセグレイブも起点に出来るとても強いポケモンだった。テラスタルは耐性が優秀な鋼。特性が負けん気なのは数時間かけてやっとクリアした激ムズ星6レイド産なのに通常特性に戻すのなんか勿体なくね?って思ったから。実際誰も眠り技打ってこなかったし、負けん気で儲けた試合もあったし負けん気でよかったと思う。努力値はHBブッパだが最速ドドゲザンは抜いておくべきだと思う。
サザンドラ@拘りメガネ
特性:浮遊
性格:臆病
テラスタル:鋼
努力値C252.D4.S252
実数値167-×-110-252-111-165
技構成:あくのはどう、流星群、大文字、ラスターカノン
テンプレサザンドラ。天然勢が重たいため高火力で上からぶん殴る枠として採用。また、襷グレンアルマにほぼ全員ボコられるためグレンアルマ入りにはほぼ選出した。鋼テラスタルしてしまえばガブリアスやセグレイブ相手に強気に居座れるのも強いと思った。ただ拘り系アイテムを使うのがあまり得意では無いため選出率は低め。老害だから存在しないのにDL対策で余りをDに振ってしまう。あると思います。
ドドゲザン@突撃チョッキ
特性:負けん気
性格:意地っ張り
テラスタル:炎
努力値H204.A118.S188
実数値201-187-140-×-105-94
技構成:アイアンヘッド、ドゲザン、不意打ち、ハサミギロチン
とても強かったポケモン。テラスタル炎でウルガモスやラウドボーンに強く出ることが出来、また鬼火を無効化し腐らせなくすることが出来る。ドラパルトやサーフゴーに対して受け出しし、また交代することで格闘技の有無を確認してから動かしていた。ラス1の技はめんどくさい耐久ポケや渦カイリューを確1にするギロチン。一撃技は2回打って当たる確率は51%。つまり2回打たせたら当たる確率の方が高い。つまり当たる。また、一撃技の打ち合いは上から打つ方が先に当たる確率が高いので実質当たる。つまりドドゲザンとヘイラッシャの対面はドドゲザンの方が有利。Sはこのくらい振っとけばラウドボーン抜けるっしょってライン。
重たい相手→炎、格闘テラスタルしてくるやつ全般、天然勢、グレンアルマ、キョジオーン、サーフゴー
色んな人の構築記事読んでて思ったのが「なんて完成度が高い構築なんだ…」ってこと。この構築は強そうなの突っ込んどきゃ強い構築なるやろって感じで環境の流行とか特に考えずに組んだ構築なので穴だらけです。こうやって文章にしたら改善点が見えてきたので、それを次のシーズンに生かせたらと思います。
ランクマしたのは数年ぶりでしたがこれだけの結果を残せてとても満足しています。今シーズンは終盤に連休があったので頑張れましたが来シーズン以降はちゃんと潜れるか分からないのでぼちぼち頑張っていきたいと思います。ここまで読んで頂きありがとうございました。
【S8使用構築】Rosso Fantasma【最高最終2123/最終31位】
S8お疲れ様でした。構築の中身はボスラッシュとほぼ同じですが調整変更したポケモンがいるため新しく記事を書き直しました。
また、選出や役割などを細かく書き直しました。
メガギャラドス
陽気
AS252余りB
牙を切った挑発型となっております。カバルドン展開、テッカグヤ、毒ガルド、ヤドランがいない受けルに刺さりました。ボーマンダの対策を裏で固めていたので牙を切った弊害はそこまでなかったかと思います。パーティ単位で重たい水Zゲッコウガをとりあえず受ける枠でもあります。いつものように序盤サイクルで削りを入れて終盤舞って一気に抜いていくという立ち回りで使用しました。技範囲は広くないのでガッサやマンダがいるパーティには不利となるためグロスとメガ2選出をして挑発を打つマシーンになることもありました。
カプ・テテフ@襷
臆病
CS252余りD
SMではスカーフでしたが今回はタスキでの運用にしました。初手テテフは大体読まれるため初手にはあまり出さずストッパー及びフィールド展開要因として使うことが多かったです。気合玉は当たればいいや程度の気持ちで採用しました。対ナットレイのサイクルに弱さを見せるのでその辺の切り返しに必要になってきます。スカーフではないので襷が削られたあとのゲッコウガが重たかったです。
ヒードラン@スカーフ
臆病
C252S最速135族抜き余り耐久
オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力/ステルスロック
上から高火力をぶつけていく枠且つパーティ単位でメタグロス、カミツルギを呼ぶのでそれを焼き払うための枠。ボスラッシュでは130属抜きまで振っていたのですがライボルトミミロップがちらほら見られたので135属抜きに変更しました。スカーフステロは相手の動きに依存するかなり危険な技ですが、これでアドを取った試合も多かったのでそのまま採用。ギルガルドとの対面では型読みキンシを打たれるのでオバヒを打ってました。無振りゲッコウガに大地の力が66%の乱2なので交代読みで大地を打ってゲッコウガを倒すこともありました。
陽気
AS252余りD
ギャラドスが牙を切ってる関係上ボーマンダにスキを見せないポケモンが必要であると考えメタグロスを採用しました。またヒードランがスカーフを持っており、ポリ2、ナットレイの処理が少し厳しくなるためアームハンマーを採用。ポリ2はHB特化でもアイへ×2とアームハンマーで高乱数で落とすことが出来ます。なのでポリ2は基本アイへでゴリ押します。
霊獣ボルトロス@電気Z
控えめ
H164S252B52D36C4
10万/めざ氷/気合玉→挑発/悪巧み
耐久調整を施したレボルト。HBは陽気メガメタグロスのレンチを87.5%で耐え、HDは臆病変幻自在ゲッコウガのレイビを同じく87.5%で耐える調整を施しました(カノンZは68.7%で落とされる)。Sは悪巧みした後裏から出てくる意地っ張りリザXに抜かれたくないため準速としました。Cを削っているため電気Zはグロスに対して乱数になってしまうので裏でミリでも削る必要あり。電気の一貫を切ってくれるため重宝しました。最終日の数試合のみカバマンダガルドをメタるため挑発にしたのですがカバマンダガルドに当たらずナットレイに対面で負けちゃいました。
意地っ張り
H180A140B188
じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣舞
テンプレのABミミッキュをそのまま採用(努力値の振りミスでH実数値153になってた。先制技を打つ枠、ノーマルの一貫を切る枠、メガバシャーモ、メガギャラドスを止める枠(アイへはごめんなさい)として採用しました。バシャーモのいるパーティには必ず選出してました。選出率はあまり高くなかったですが見せ合いでの選出誘導でも役に立ったと思いました。もっとうまく扱えれば構築の使用感が良くなるのですがなかなか扱いが難しかったです(例 悠長に舞って相手のZ技で倒される、剣舞した後の影うちのタイミングで裏に引かれて倒される)。
基本選出
対カバマンダガルド→ドラン、グロスorレボルト、ギャラorテテフ
カバルドンを削ってレボルトの圏内に入れることを意識
ドラン馬車対面は2秒で大地
対受けル→テテフ、ギャラ、レボルト(ヤドラン、ヌオー入りのサイクルには勝てないんで諦める)
初手はテテフから入り相手の初手のゲンガーの展開を阻止する。その後ギャラムドーの択に勝って突破
対カバリザ→ドラン、テテフ、ギャラ
初手でドランとリザが対面した場合はギャラ又はテテフに引っ込める。その後はXかYかによって立ち回りを考える。
基本選出なので相手の並びや気分次第で選出は変えてます。
重たいポケモン
ゲッコウガ→高火力水技が受からない
カミツルギ→スカーフがキツすぎ
ギルガルド→パーティがゴーストの一貫ある
カバルドン→ウザい
カビゴン→挑発ギャラでも恩返しで結構削られるため厳しい
今シーズンはスイクン、ガッサが多かったようなイメージがありました。スイクンはグロスが雷パンチを切ってる関係上結構キツかったです。レボルト後投げしてもごご風水Zで倒されることもありました。キノガッサはこちらのパーティは全員胞子が通るのでガッサがいるパーティには常に裏にガッサがいると考えながら立ち回る必要があり、プレイングが窮屈になりました。
このパーティを使用したBVになります
ってなんだこれは!マギアレコードのCMじゃないか!たまげたなぁ…
晴れ着まどか可愛すぎるんだよなぁ…
TN LUNA 最高最終2123
TN Tiro・Finale! 最高2097最終マミった
第2回ボスラッシュ使用構築
メガギャラドス
陽気
AS252余りB
牙を切って挑発にしてみた。カバルドン展開、テッカグヤ、技構成によりますがナットレイ、ヤドランがいない受けルに刺さる。ボーマンダの対策を裏で固めていたので牙を切った弊害はそこまでなかったかと思います。地震は砕くと悩んだが、技範囲的なこと、非接触であることを考慮した結果地震を採用した。草結びゲッコウガに無限にレ〇プされた。
カプ•テテフ@襷
臆病
CS252余りD
前回はスカーフでしたが今回はタスキでの運用にした。安定した初手性能を持っています。気合玉は当たればいいや程度の気持ちで採用。対ナットレイのサイクルに弱さを見せるのでその辺の切り返しに必要になってきます。スカーフではないので襷が削られたあとのゲッコウガがクソ重たかった。
ヒードラン@スカーフ
臆病
C252S最速130族抜き余り耐久
オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力/ステルスロック
所謂地雷枠。パーティ単位でメタグロス、カミツルギを呼ぶのでそれを焼き払うための枠。ボスラッシュは30戦という短期決戦の大会なので奇襲を仕掛けるポケが勝敗を分けると思っての採用。読み通り、メタグロスをよく焼き払ってくれた…と思いたいがこいつはメタグロス対面でオーバーヒートを4回外して返り討ちにあった戦犯である。ドランでもスカーフステロの動きできるんじゃないかと思っていたが、そんなことする暇あったら殴った方がいいという結論に達した。
陽気
AS252余りD
ギャラドスが牙を切ってる関係上ボーマンダにスキを見せないポケモンが必要であると考えメタグロスを採用した。またヒードランがスカーフを持っており、ポリ2、ナットレイの処理が少し厳しくなるためアームハンマーを採用。ポリ2はHB特化でもアイへ×2とアームハンマーで高乱数で落とすことが出来る。怯ませるor相手が再生を打たない前提にはなりますが…
霊獣ボルトロス@電気Z
控えめ
H164S252B52D36C4
10万/めざ氷/気合玉/悪巧み
耐久調整を施したレボルト。HBは陽気メガメタグロスのレンチを87.5%で耐え、HDは臆病変幻自在ゲッコウガのレイビを同じく87.5%で耐える調整を施した(カノンZは68.7%で落とされる)。Sは悪巧みした後裏から出てくる意地っ張りリザXに抜かれたくないため準速とした。Cを削っているため電気Zはグロスに対して乱数になってしまうので裏でミリでも削る必要あり。電気の一貫を切ってくれるため重宝した。ゲッコウガのカノンZ高乱数耐えまで耐久を上げるのもありかと思った。
意地っ張り
調整忘れた
じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣舞
テンプレのABミミッキュをそのまま採用(努力値の振りミスでH実数値153になってた。サンムーンの努力値振りはやりにくくてしょうがない)先制技を打つ枠、ノーマルの一貫を切る枠、メガバシャーモ、メガギャラドスを止める枠(アイへは知らん)として採用。初めてミミッキュを使ってみたがとりあえず投げときゃいいや感覚で使えるところが非常に強いと思った。だが、ミミッキュ対策は万全の上位陣なのでなかなか活躍させてあげることが出来なかった。この辺は僕のプレイングがまだまだ甘いと感じた。
今回使用した並びはこちらのサイトを参考にした。
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この構築は割と使いやすく気に入ってはいるが、使用歴が浅く選出読みが甘い、プレイングがガバガバでなかなか勝つことが出来なかった。何より致命的なのがゲッコウガに弱すぎるということ。ここの対策を何とかしなければ、上位に行くことは不可能と感じた。
最終146x
第1回ボスラッシュで1ページ目に入れただけに非常に悔しい結果となった。しかし、上位陣との連戦はとても楽しかったし、勉強になることも多々あった。
改めて対戦していただいた方々、運営していただいた方々に深く感謝致します。ありがとうございました。
S1 使用構築
新UBを使ってみたいと思い、中でも個人的に使ってみたいと思ってたズガドーンを組み込んでみた
パーティ紹介
メガギャラドス
陽気ASブッパ
滝、地震、舞、挑発
カプ•テテフ@襷
臆病CSブッパ
ムンフォ、サイキネ、10万、挑発
サザンドラ@毒Z
控えめCSブッパ
悪波、ゲップ、毒々、大文字
陽気HAS
アイへ、冷パン、雷パン、地震
カプ•ブルル@格闘Z
意地HAS
ウドハン、ウドホン、岩石、馬鹿力
ズガドーン@スカーフ
臆病CSブッパ
大文字、シャドボ、めざパ氷、トリック
テテフでフィールドを貼ってズガドーンの一貫のある技でタテていくことをコンセプトに組んでみた。ついでに地雷枠としてゲップサザンも使ってみた。
ズガドーンでタテた試合は面白かったがミミッキュで止まる、臆病だとシャドボでテテフ、メガメタグロスに対して乱数となる、+1シャドボで無振りメガバシャ、無振りランドに対して確一を取れないなど火力が足りない場面が多々あった。あと、イカサマで確一
ビックリヘッドも試したが火力はあるがHPが奇数でも2発しか打てずラス1対面で打って相打ちになるとこちらが負けになる仕様がネックすぎて使いにくかった。
2070ぐらいまで行ったがシーズン終了四日前現在100試合しても1800で停滞しているため公開。
僕にはズガドーンを使いこなすのは無理でした。
SM総括
サンムーン最終シーズンお疲れ様でした。僕は最終日15時間ぐらいぶっ通しで潜ったんですけど結局2100に載せれないで終わってしまいました。前期以上にキツいパーティが多かったと記憶しています。
最終的に各シーズンの最高レートが
S1 2105
S2 2189
S3 2194
S4 2117
S5 2145
S6 2094
という結果でした22チャレを2回も失敗したのがとても悔やまれます。
バンクが解禁されたS2以降ずっと同じ並びを使ってきました。なんでパーティ変えなかったかというと育成がめんどくさいから、頭悪いから強いポケモン思いつかない、金無いから期限切れたバンクに追加投資できないからといった単純な理由です。
この構築を作ろうと思ったきっかけはまず嫁ポケのギャラドスは絶対としてORASの頃使ってたギャラドスヒードランギルガルドレボルトの並びが個人的にギャラ軸組む上でかなり強いと思っていたのでまずこの4体を入れて、Sライン補強と上からの圧力となるスカーフテテフ、ドランガルドを動かしやすくしたり水の一貫を切るためブルルを採用した形になります。ブルルの役割破壊の格闘Zはかなり強かったと思います。
構築としては個人的には完成度が高い構築だと思っています。ただシーズンが経過していくにつれて弱点が顕になったと思います。
環境が変わるにつれてパーティではなくプレイングを変えるように心がけてきました。例えばABミミッキュが増えたらいかにフェアリーZをドランで受けさせるか考えたり、ランドバシャ@1展開が増えたら初手に臆病スカーフテテフを出してランドの上からサイキネを2発入れてバシャーモの起点を作らせないように立ち回りました。
それでもミミッキュは辛かったです。特にガルドがこいつに圧倒的不利をとるためミミッキュ入のパーティになかなか出しづらい状況でした。専用Z来るんだし影うち没収されても文句言えないよね?
サンムーンの環境はORASに比べて色んなパーティと対戦できて結構楽しかった印象があります。ウルトラサンムーンでどのような環境になるのか今からでも楽しみに思っています。
改めまして今まで対戦していただいた皆さんありがとうございました。ウルトラサンムーンでもよろしくお願いします。
S6 使用構築
草結びを気合玉に変えました
単体考察 格闘Zカプ・ブルル
シーズン4の構築記事にも載っている格闘Zカプ・ブルルについて詳しく紹介していきたいと思います。
まずはカプ・ブルルについて簡単な説明から
カプ・ブルル 特性グラスフィールド
タイプ 草・フェアリー
種族値70-130-115-85-95-75
カプ・ブルルは特性グラスフィールドにより地面技半減+草技1.5倍+毎ターン1/16ずつ回復するのが特徴です。フィールド補正を受けたウッドハンマーの火力は凄まじいものがあります。また、宿り木の種+食べ残し+グラスフィールドで毎ターン物凄く回復することが出来るのも特徴ですね。しかし、弱点が多くSが遅いため勝てない相手にはとことん勝てないポケモンです。
前置きはここまでにして本題に入ります。今回紹介するのはこの型です。
カプ・ブルル@格闘Z 意地っ張り
努力値 220-252-0-0-0-36
実数値173-200-135-×-115-100
最近では宿り木を撒く慎重ブルルや、チョッキを持たせたブルルが主流ですが、今回は役割範囲を広めた格闘Zブルルを紹介します。
まずはダメージ計算から
格闘Z
H振りナットレイ→104.9%〜123.7%
H振りメガガルーラ→112.2%〜133%
無振りカミツルギ→141.7%〜167.1%
HB輝石ポリ2→ 64.9%〜76.4%
ウッドハンマー(フィールド込み)
無振りガブリアス→96.7%〜113.6% (82.42%の乱1)
H4振りメガガルーラ→93.8%〜111.6%
HB輝石ポリ2→45.5%〜53.9%
無振りぽあぐちょ→496.7%〜587%
H4振りミミッキュ→96.9%〜114.5% (82.42%の乱1)
ブルルに受け出されるナットレイ、カミツルギをメタるために開発した型となっています。最近のカミツルギはスマートホーンを持っていない個体も多く、ブルル対面で舞って来たところを格闘Zで何度も葬ってきました。もし、スマートホーンを持っていても陽気Aブッパの場合30%の乱数なので対面ではこちらが有利となります。カミツルギはテテフのサイキネ耐えまで耐久に割いてAを削っている個体が多いのでステロ込みでも大体耐えてきました。
ナットレイはBに厚く振られていると格闘Zを耐えられるので出来るだけ格闘技を見せずに少し削りを入れてから打つ必要があります。大体宿り木やステロを押されます。
Sは-1準速ミミッキュを抜く調整となっていますので、ミミッキュ対面で岩石→ウッドホーンで無振りの場合は大体飛びます。このムーブがとても強かったです。また、リザードンやウルガモスに起点にされない為にも岩石封じを採用しました。しかし、耐久振りのメガマンダには威嚇を入れられてると岩石を身代わりが耐えてくるので注意が必要です。
Aはガブリアス、ミミッキュをこちらの有利の乱数で落とすためにブッパとしています。
ちなみにウッドハンマーでHBカバが消し飛ぶので初手カバ展開を嫌うことが出来ます。(出してくる人は初手カバ出してきます)
格闘Zは僕が使ってたから読まれることが多かったですが、他人ならまず読まれません。ブルルナットレイ対面格闘Z読みランドバックなんてまずされません。ガルーラブルル対面格闘Z読みギルガルド、ミミッキュ引きなんてまずされません。相手のサイクルを崩壊させるカプ・ブルル気になった方はぜひ使ってみてください。