~風雲昇り龍~

主にシーズンで使った構築を書いていこうと思っています。ギャラドスは必ず入れるとは限らないのでご了承くださいm(_ _)m

シーズン4最高2117 第1回ボスラッシュ最終8位構築

シーズン4お疲れ様でした。僕としては2200を狙っていた手前とても不甲斐ない結果となってしまいましたが、シーズン4の最中に開催された第1回ボスラッシュという2200経験者&最終30位以内の人が参加できる大会で8位という自分としては満足すぎる結果を残すことが出来たので記事を書こうと思います。


使用した構築ははっきり言ってシーズン2、3と同じです。しかし、環境の変化に伴いそれぞれのポケモンに持たせる役割が変わったところもあるため改めて紹介したいと思います。

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ギャラドス@メガ 陽気

175-172-99-×-120-146

滝/牙/地震/竜舞

このパーティの主軸。ORASではサーナイトギャラドスの2メガ構築を使っていたが特に使いたいと思ったメガもいなかったため相棒であるこいつを入れた。というより、こいつがいないと私のパーティではない。この構築は起点を作って全抜きするというコンセプトではないためサイクルで削って最後に抜くという立ち回り方になる。


カプ・テテフ@スカーフ 臆病

145-×-95-182-135-162

サイキネ/ムンフォ/シャドボ/10万ボルト

初手の特攻隊長兼終盤の抜き役。このパーティは全体的に足が遅いため高火力技を扱えるこのポケモンにスカーフを持たせた。シーズン4になりバシャーモが急増したため以前より出番が増えた。安定して強かったが終盤にメガバンギラスが増加している傾向にありなかなかサイキネを押すのが難しかった。


ヒードラン@残飯 穏やか

193-×-127-151-147-126

マグスト/大地/守る/挑発

マグスト+挑発で高速再生技持ちをハメるいつもの型。個人的にはこれが一番好きなヒードランの型。Sに多く割くことにより残飯ドランミラーを優位に立てるようにした。またリザードンギルガルドクチートなどに対する引き先でありサイクル戦をするには必要不可欠なポケモンである。最近増えた身代わりマンダにもそこまで弱くない(マグストの命中次第)。しかし、トレースポリ2にはマグスト挑発のハメが出来ず、放電麻痺狙いをよくされた。またこいつがパーティにいるとグライオンをめちゃくちゃ呼ぶためサイクルが面倒くさくなるということもあった。


霊獣ボルトロス@電気Z 臆病

165-×-90-186-100-168

10万/めざ氷/草結び/悪巧み

ギャラドスが軸のパーティのため電気の一貫は必ず切らなきゃいけないと思い採用。電気Zはミミッキュを一撃で、+2でクレセリアギルガルドを一撃で葬ることが出来るため採用。結構ミミッキュに対して打つことが多かった。サブウェポンは気合玉はハゲるため、サイキネは通りが微妙だったため、カバへの有効打となる草結びを採用した。そのためカバ展開に対して積極的に選出することができ、この辺への勝率が上がった。しかし、気合玉ではないためトレースポリ2相手では涙を飲んで引くしかない。


カプ・ブルル@格闘Z 意地

173-200-135-×-115-100

ウドハン/ウッドホーン/岩石封じ/馬鹿力

自慢のブルル。ヒードランと相性がよくグラスフィールドでサイクルを回しやすくするため採用。ブルルによく受け出されるナットレイ、悠長に舞ってくるカミツルギ、ガルーラ、遅いジバコイルに刺さる格闘Zは個人的にはかなり強かった。Sの調整はS-1準速ミミッキュ抜きとしてあるため岩石→ホーンのムーブで倒していた。Aは無振りガブリアスをウドハンで80%、無振りミミッキュウッドホーンで80%の乱数で倒すことが出来るようにブッパにした。かなり長いこと使っていたため型読みされることも多くなったがそれでも安定して強かった。割とウルガモスリザードンに沼ツッパして岩石打っていたが8割方通った


ギルガルド@ゴーストZ 意地

165-220-70-×-70-84

シャドークロー/影うち/聖剣/剣舞

ノーマル、格闘の一貫を切る枠。グロスに対して圧倒的有利に出れるのでグロス軸には必ず選出していた。キングシールドがないためミミッキュに対しては圧倒的に不利なので扱いには注意が必要である。グラスフィールド下であるとボーマンダにも後出しが安定するためサイクルを回しやすくなる。ただし、ポリ2は+4でないと落とせないため少しでもギルガルドが削れているとイカサマで死ぬ。またグライオンポリゴン2の増加によって動かしずらさを少し感じたこともあった。ちなみにこいつとヒードランバシャーモの膝をよく割ってた。このパーティで一番馬車を倒したのはおそらくヒードランである。


このパーティのコンセプトはサイクルと積みを併せ持つハイブリット型構築となっており、相手の構築に合わせてサイクルも積み展開もどちらも出来るパーティになっている。

(そのどちらも弊害となるのはバシャーモ)


基本選出

グロス軸→ブルル、ガルド、ドランorギャラ

バシャーモ軸→テテフ、ギャラ、@  

  →ドラン、ガルド、ギャラ      (膝割り特化)

対カバマンダ→レボルト、ドラン、ギャラ

対受けル→ギャラ、ドランorガルド、レボルト(ドランにラッキーを受けださざるを得ない状況を作ることが必要)

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シーズン4はバシャーモの増加によりかなりパーティが動かしづらかった印象を感じました。ギャラドスも雷パンチがあれば死にます。またギャラドスランドロスの飛行Zが一定数いたためブルルドランのサイクルを崩されることも多々ありました。やはり環境の流れに応じて適したパーティを組むことが大切だと実感しました。来シーズンはまた違ったパーティを試してみようと思っています。


ここまで読んでいただきありがとうございました